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登顶:ZPLAY新游戏Survival Game Master在美法等12国登游戏榜榜首

2022-5-23

ZPLAY自研新游戏Survival Game Master登上Google Play平台后,在9个国家位居Google Play平台下载总榜第1名,在12个国家位居游戏下载榜第1名,其中包括美国、法国等国家。目前美国地区评分4.2分,下载量超过1000万,收获了喜人的成绩。

Survival Game Master(下简称SGM)是以热门trend作为背景设定的超休闲游戏。但不同于其它结合此trend的游戏,SGM做出了突破性的尝试。SGM将题材巧妙地融合进Idle Arcade的玩法中,玩家扮演一位经营者,通过对流浪汉、参赛者、员工等人力的搬运和调度,一步步将荒地打造成生存游戏的经营帝国。游戏提供的经营者的独特视角,以及搬运、分配人群的独特游戏机制和视觉观感,使得SGM在以制作小游戏合集为主的同类trend竞争者中脱颖而出,受到玩家的青睐。

立项:Trend + Idle arcade + Mechanic

SGM的推出背后离不开4步坚实的步伐,第一步是决定立项的方向。得益于SGM为自研团队开发,在经过大量数据和实例的加持下,团队提出了游戏立项的方向:Trend + Idle arcade + Mechanic。Idle arcade是公司战略部署,Trend用以拥抱市场,Mechanic支撑游戏的乐趣核心。最终,Idle Arcade中的资源搬运类玩法、鱿鱼trend、人数堆叠排列与分发的玩法机制,三者有机结合起来,孕育了SGM。

Demo:美国CPI最低$0.2

Demo制作的好坏决定了游戏的命运。SGM深受ZPLAY的另一款产品Stone Miner启发,提炼了demo制作的要点:叙事感。制作者要确保两件事:一是要有好的情节,即前5秒的引人入胜以及随后足以支撑25秒的新鲜内容及变化;二是要保证玩家能和制作者处于同一频道,充分理解制作者要传递的信息,而不是误解或分神。关于第二点,有一个细节设计分享:

(主角看向房间外 vs. 主角看向房间内)

这里需要让观众的注意力从主角身上移到房间内部。当制作组审查视频时,这类焦点切换对他们而言已经是习惯性动作了,不需要引导,所以很容易认为左边这样处理没什么问题。但对于第一次看这个视频的观众,却不知道此时应该去看房间内部的精彩演出,依然下意识的看主角面朝的方向,就会错过一些内容。团队最终像右边这样处理,加一步主角转向房间,玩家自然也会顺着主角的视线看向房间内部,这个信息传递才是处理到位了。有了好的情节和充分的信息传递,观众才能更对一个有趣的好点子有共鸣,从而得到更低的CPI结果。

正式版游戏:次留52%,平均时长36min

通过CPI测试后,制作团队决定以提升留存和时长为目标,开始正式版的开发。根据ZPLAY以往成功项目的经验,Idle Arcade类游戏获得高留存有两点基础。第一点是有耐玩的微循环,需要通过打磨视效、手感来营造ASMR感;第二点是提供明确的阶段性目标,给玩家提供成长线。SGM正式版通过调整带人放人的频率优化了手感节奏,加入房间升级、AI助手、开地建造三个系统,为玩家提供了短、中、长期目标。SGM利用价格配比、道具频率、产出速度、房间容量等各项数值策划,影响 玩家的行为,引导玩家不断调整自己的升级、分配策略,体验不同策略下的乐趣,增加复玩性。正式版上线后,游戏的次留从20%提升到了52%。

变现:美国ARPU $0.32

SGM主要的变现手段为广告变现,分为插页广告、Banner广告和激励视频广告。激励视频广告手法比较多样,主要变现点依然是资源缺口,也加入了一些基于玩家心理的变现手法,瞄准不同特征的用户,如损失厌恶、好奇心、强迫症、惰性等,取得了较不错的成效。辅以更丰富的激励视频变现手段的第二版变现,相较只针对资源缺口做激励的第一版,激励视频播放次数提升了175%。

(强迫症:车站群中混有激励视频车站;好奇心:礼物堆车站有什么特别?)

SGM的成绩离不开ZPLAY成熟的市场风向把控、深厚的经验总结,以及ZPLAY自研团队对游戏研发深刻的理解、不懈的付出。

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ZPLAY和开发者打造爆款游戏的四个秘诀

分享开发者笔记 2021-8-3

在超休闲领域,开发者和发行商就像一对最亲密的搭档,通过合作和碰撞诞生出优秀的爆款游戏。那么,ZPLAY是如何和开发者合作来打造爆款游戏的呢?

合作

Q:如果我想要和ZPLAY合作,会有怎样的合作形式?

A:ZPLAY今天在全球范围内都有合作的开发者,我们与开发者之间的合作模式是比较多元化的,总的来讲分为以下几种:

首先是比较传统的,即开发者开发完DEMO之后,给我们进行测试。而后通过数据的反馈我们给出修改意见。

第二种是创意定制,我们将游戏的创意与玩法想好。而后与开发者合作将之研发出来上线。

第三种则与第二种有些相似,但区别在于我们仅仅指出一个市场的大方向,即某一类别或某一题材在当下的机会比较大。而后让开发者根据这个题材去自由发挥。

就目前的情况来看,这三种模式之下都有成功的案例。单在去年我们成功的产品就超过了十款,在这块还是有一些心得的。

支持

Q: 如果我不确定我的玩法是否可行,ZPLAY要怎么帮助我?

A: 上篇分享中提到了针对开发者的顾虑我们作为发行商会利用自己的经验和对行业的理解去帮助他们,这种帮助分为两个部分,一个是事前部分,一个是事后部分。

事前部分即是在产品立项之前的时候,我们会主动跟合作的开发者沟通。告诉他们现阶段据我们的观察,某个领域是有机会的,某个类型的游戏做完应该会有比较好的回报。而后CP本身会根据自愿的原则去进行研发。

事后部分则是针对于市场反馈来进行判断,比如说在刚才我们通知了方向的前提下。很多CP都做出了DEMO,在这些产品中肯定有些是可以的,有些不可以。那么怎么判断这一点,必然就是通过测试来完成这个工作。我们通过买量单价和吸量、留存等多纬度的数据来评判这个产品,而后给CP指出修改的意见。

配合

Q: 如果我有了高质量的demo,多久游戏可以上线?

A: 这取决于开发者的实力以及我们配合的紧密度。

比如说有的开发者非常有实力,这种情况下他们自己也很有想法,那么我们能做的就只能是将建议给开发者。如果他们动作足够迅速,并且也认可我们的思路。这种配合的速度就非常快,他们可以迅速的改出产品,而后我们迅速开始测试。测试完毕之后的第二天就能够将数据给到他们,这其中前后的时间最快不超过一周。比如《宝剑大师》从拿到DEMO到最终调优完毕一共花了一个多月的时间,在行业内速度算是比较快的。(《宝剑大师》的案例分析)

也有一些开发者不认可我们的思路。因此他们会按照自己的思路开发,在这种情况下我们也会尊重他们。但有可能出现的情况是最终他们测了两三回数据并不理想又找到我们,我们可以再给他想合适的方案。但是这种时间周期显然已经被拉长了。而除此之外,也有因为开发者实力不够而影响时间周期的情况。

碰撞

Q: 那要如何规避后一种情况呢?

A: 为什么要规避?超休闲游戏本身就是创意的比拼,因此在研发这个层面一定是谁对听谁的。如果开发者坚持自己的想法,那么我们一定会尊重他的意见。毕竟创意型产品,必须研发和发行都要开心才能做好。

研发在与发行观点不一致的情况下,很难去开发出一个真正的好产品。所以这个情况在我们看来一定是一个事前讨论的结果,在游戏立项之前我们要讨论清楚。我们的目的是什么?想做一个怎样的游戏?

另一方面,一个研发团队自己也会有时间和资金成本上的考虑。因此在他们不明白发行的意图的情况下去进行产品的修改,那将是一个很痛苦的状态。三五个人的团队也许要改一个季度产品也出不来,甚至是越改越没信心。

让我们仔细设想一下,如果团队和我们的沟通异常顺畅高效,他们对我们说你们的案子挺好,我们就参考你们的意见修改。而后用了一个月时间把产品改好,继续进行测试数据达标上线,这是一种怎样的感觉?而三五个月时间改不出产品日复一日的耗又是怎样的一种感觉?事实上开发者自己心里也是着急的。

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合作,支持,配合,碰撞,共赢,这就是我们的答案。如果你也在寻找这样一种互相尊重的理想合作关系,不要犹豫,现在就来加入我们吧!

如果你想知道我们是否还需要新的人才,是的,我们正在招聘!你的下一个机会,就在ZPLAY。

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ZPLAY参展ChinaJoy

Chinajoy新闻 2021-7-30

今天,一年一度的ChinaJoy展会开始了,我们发行到国内的两款游戏《夏日追捕者》和《坐在罐子里的人》参展。

玩家正在排队体验这两款游戏。

7月30日到8月2日,我们在ChinaJoy等你!

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超休闲小知识!4个给新兴超休闲开发者的小贴士

分享超休闲小知识 2021-7-29

单从趋势上来讲,我们能够看到超休闲游戏在2020-2021年的态势已经不是“星星之火”,而是燎原之势了——这种全方面的爆发必然带动了大量的新兴开发者的涌入。很多开发者在这股巨大的浪潮下可能感到无所适从,因此,ZPLAY的CEO何鹏分享了一些对开发者的建议和鼓励。

创意无价

从全球化的角度来说,超休闲游戏对于创意的扶持与保护也确实是对于开发者比较友好。拿我们之前发的《消灭星星》来说,在五年时间里侵权、盗版产品数不胜数,但是在海外面对这种情况,先不说市场层面的问题。App Store和Google Play察觉到这种抄袭或者侵权的存在,一封邮件就让这个后来者下架了。因此有人会说超休闲的成功是不好复制的。这个不好复制即指的是研发层面的创意部分,这的确是无价的。

热爱的力量

超休闲游戏这件事对于开发者来说燃烧的就是热血和激情。因为这类型的产品和重度游戏是不一样的,重度的网游数值体系与付费模型就摆在那里。也许换一个皮就可以赚钱。但是超休闲不一样,它讲究的是立项定生死。一个产品能推不能推就看你的玩法是否吸量?因此你都没有激情了,又怎么能干好这件事情呢?

发展机会大

即使开发者都说今天超休闲游戏的门槛越来越高了。但我们也要看到游戏行业本身就是一个成功概率较低的行业。最终我们能够看到的,永远是那些站在头部的产品和企业。

从这个角度来说,我认为今天的超休闲领域仍然是一个机会比较大的行业。

为什么这么说呢?首先从产品研发的角度来说,超休闲游戏的成本极低。拿《宝剑大师》来说,这个团队总共是五个人,一个制作人兼策划,一个3D技术,剩下三个人都是美术。这五个人加起来每个月成本是5万块钱。做一个游戏最慢一个月,最快可能是半个月,如果实力足够一年可以最多做20个产品。只要成功一个就找对了方向,最终获得的利润非但可以覆盖那19个失败的作品,并且还有盈利。

换句话说,这个领域是一个对于开发者来说比较友好的领域。今天很多大型手游公司也亲自下场去扶持开发者,并且会去做一些创意定制。因此我认为这个领域未来的发展方向一定是越来越好的。

发行商的帮助

在发行层面,有一些东西还是有迹可寻的。而作为开发者来说,如果能够在一个创意较好的产品之上再引入成熟的数值体系,最终取得的效果可能是1加1大于2。

当然从开发者的角度来说,他们还是会有一些顾虑。比如说超休闲游戏比较考验创意和玩法。因此他们会犹豫我的创意和玩法在市场是否已经有人做过了?与此同时这个玩法在市场真的能够受欢迎吗?

那么作为发行商这时我们的价值就体现出来了,我们会结合自己对市场的认知去帮他们解决这些疑惑。

开发者小贴士:

1. 超休闲领域创意无价,且注重对开发者创意的扶持与保护,对开发者十分友好。

2. 超休闲游戏立项定生死,而热爱和激情能创造奇迹。

3. 超休闲游戏开发成本低,开发周期短,且有大量投资和扶持聚焦。是一个发展前景良好,拥有无数机会的市场。

4. 如果你有热情也有创意,只是对市场不够了解还有顾虑,那正是我们作为发行商登场的时刻!我们会运用丰富的经验,为你解决疑惑,成为你坚实的后盾。

还在等什么?加入我们,一起创造下一个爆款吧!

如果你想知道我们是否需要更多人才?是的,我们正在招聘!快来在这个令人兴奋的行业中寻找你的下一个机会吧。

下一篇分享,将为你解析ZPLAY与开发者的关系和更多细节。

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宝剑大师——独一无二的游戏,可以复制的成功

宝剑大师案例分析 2021-7-28

在2020年3月,由ZPLAY发行、Dayless开发的《宝剑大师》一举突入北美免费榜第六。同时在整个2020年,《宝剑大师》也是第一部在北美地区App Store排行榜中进入前十的作品。作为发行方,ZPLAY的CEO何鹏与媒体人独立出海联合体分享了他的经验。

独有的玩法:

最初选择宝剑大师的理由有两点:

第一,这款产品的玩法在当时是比较创新的,因为超休闲游戏比拼的就是创意。在当时的情况下《宝剑大师》的玩法是独有的。按照经验,在超休闲这个领域如果玩法并非独有,即便是换一个题材,也很难再将这个产品推起来。

第二,正是因为这种玩法的独有与充分的创意,这个产品的买量单价也比较低。通常非独有玩法的产品通过数据来反馈最大的问题就是买量单价的升高。

反复打磨的过程:

《宝剑大师》最初被我们看到并确定拿下时,它的核心玩法与现在有很大的区别。从数据来看,最初的留存数据大概是20%左右,最终的版本次留提升到了55%。这是因为我们与开发者进行了深入的沟通,并且围绕产品进行了深入的打磨。

The earlist version of sharpen blade

1. 核心玩法合理化

首先是针对于核心玩法层面。最早的《宝剑大师》在玩法上与今天有所不同,用户需要控制磨刀石在屏幕的一块板子上进行切割与打磨。评估表明这个玩法并不可取,因为从用户体验上来说,这样做对于很多手机端玩游戏的用户不友好。在屏幕上他们的可视化区域较小。因此我们决定将之完全改成真实世界中磨刀的场景,即磨刀石固定,而用户改为移动刀剑去进行打磨。这个改动完成后对于产品的数据上升立竿见影,产品的留存数据由之前的20%上升到48%。

2. 增加内容丰富性

进一步的丰富游戏中可以磨出的刀剑形态。最早的《宝剑大师》在打磨刀剑这一部分开发者做的比较简单。但在核心玩法按照上述的说法进行改变之后,我们进一步引入了刀剑可以按照不同区域进行切割与打磨的效果。

换言之,在之前的版本中刀剑素材是铁板一块,但在引入不同区域切割打磨的效果之后,进一步的丰富了用户可以打磨出的刀剑种类。而我们也可以由此在游戏中加入更多的刀剑供用户选择打磨以丰富游戏。这个改变完成之后,《宝剑大师》的用户在线时长有了明显的增长。

Enrich the shape of blades

3. 正向激励与反馈

对于走创意路线的超休闲游戏来说如何为用户制造一个爆发点,或者是“爽”点是一个问题。我们在游戏中引入了一个环节,即是用户在磨完刀剑之后,可以划屏操作去劈砍一个物品。这个设计在最初我决定引入的时候开发者多少有些不理解,但我们最终说服了他们。

 “如果你让用户花了很长的时间磨一把刀剑,但是磨完之后没有反馈。评星级之后就要开始磨下一个,对于用户来说这缺乏明确的反馈与激励。”在劈砍环节我们也改了很多次,最终确定的是在现代的环境下去劈砍成摞的汉堡、高脚杯等物品。这个玩法再度引入之后,游戏的数据留存直接上升到50%以上。

Chooping process bring positive feedback to players

那么在这个过程中如何不让玩家产生游戏体验的割裂感呢?首先要将其与核心玩法去严格的绑定。具体到《宝剑大师》来说,游戏中劈砍这个环节存在最终劈不动物品的可能性。是否能将物品劈坏的关键就取决于之前磨刀剑的过程和质量。在这种情况下为了最后情绪释放的爽点,用户一定会去认真的磨这把刀。

至于说如何让用户感受到爽?这一点不难,只要在原有的工作中去做一个基础的升级就可以了。作为一款超休闲游戏,实际上释放用户快感的做法只有拖动屏幕、滑动屏幕和点击三种方式。点击是最先被否定的,因为没有可操作空间。而拖动则在磨刀的环节中已经做过了,那么最终只剩下滑动一种方式,在这一点上,最初开发者的思路也和我们是相同的。

4. 引入自由模式

自由模式是一个针对于市场设计的玩法,在最开始玩家刚拿到游戏的时候他们会按照游戏给出的设计打磨刀剑。但随着时间的推移这种乐趣会不断的消失。在这种情况下我们引入自由模式,目的就是充分激发他们的创意。

另一方面,作为超休闲游戏来说,在今天对于网红的使用愈发重要。《宝剑大师》在海外也有意识的加强了与KOL,与主播的合作。在这种情况下,我们引入自由模式,充分地发挥他们的创意,最终在市场层面的反馈即是被用户迅速认可,在营销推广端瞬间得以爆势。你会看到在Tik Tok和Youtube直播上有各种稀奇古怪的刀剑出现——坦白来讲,我们都没有想到他们会把这个产品给玩成这样。

Player's DIY blade from creative mode

自由模式同时也起到了本地化的作用,因为中国用户与国外用户的习惯的确存在不同,拿中国用户来说,尽管我们在游戏设计了任务模式,并且给出了用户刀剑的模型让其打磨。很多用户也不愿意限定在这个模型里,更愿意按照自己的方式磨出一把把千奇百怪的刀具。

海外用户则不然,在设定任务的前提下,他们一定是严格的被限定在任务模型中很难跳出来。在这种情况下,我们干脆就将自由模式引入,让海外的用户同样突破出来。而这个改变最终对于市场推广层面的帮助是非常大的,它让我们的自然量直接上涨了10%。

The free model

宣传与推广:

这次《宝剑大师》针对性地使用KOL宣传游戏主要是因为最早在韩国市场做《Will Hero》的经验,那个产品在当地曾经霸榜三个月。在事后复盘的时候团队内部认为其成功是建立在网红的自发传播之上,通过这种广泛的视频转发形成了一个类似于“病毒营销”的效果。

在那之后我们开始有意识的去与网红进行合作。具体到《宝剑大师》来说,我们参考的标准有两个。第一,这个主播是否爱玩游戏?第二,在第一条的前提之下,它是玩什么游戏的主播?如果是SLG或者是竞技类游戏的主播也不行。

跳出《宝剑大师》来说,也要看一下产品的玩法是否适合找主播。比如说对于一些放置类玩法的游戏来说,由于其玩法的先天限制恐怕KOL接了之后也比较头大。

Cooperate with KOL for promotion

中国与海外市场:

《宝剑大师》在中国发行的成绩也很不错。不过超休闲游戏的中国用户和美国用户完全是两种不同的用户。之所以这样讲,主要是因为这两个市场对于超休闲的认知完全是不同的,这是因为两个市场所熟悉的产品模型不同。

中国的用户在游戏中对于数值的要求是比较高的。海外用户则不然,他们对于数值与升级并没有太多的执念。

在这种情况下带来的第一个不同即是变现层面的不同,在海外你可以通过插屏与Banner广告去完成变现,但在国内这种方式比较破坏用户体验,只能通过激励视频。这样一来问题又出现了,没有数值体系的引入激励视频很难发挥作用。

结合这种用户的不同,我们在买量渠道的选择上也有所不同。

第一,从产品类型的选择上,《宝剑大师》明显男性用户居多,因此要更多的对男性用户去进行投放。通过流量平台是可以非常轻松的结合产品类型对于特定用户群体去进行投放的。

第二,从广告平台的选择上,不同的买量渠道的确会有不同的特征。最终我们的选择是聚焦一些。只选择那些大的平台比如说Facebook、Google、苹果以及新兴的Snapchat。这是因为今天的广告平台已经比较透明,特别是在海外市场。因此在把大平台做好的前提下,是可以覆盖绝大多数的用户的。另一方面,作为一家中等体量的公司,我们也受限于人力,再接入一些新的、中小型平台对于我们来讲是忙不过来的。

总结:

1. 独有的玩法在超休闲领域异常重要,如果玩法并非独有,换一个题材也很难推起来。

2. 核心玩法合理化,增加内容丰富性,给予玩家正向的激励和反馈,给玩家提供创新的展示空间,都能够帮助你的游戏得到良好的数据和正向的提升。

3. 当你的游戏玩法适合与KOL合作进行宣传推广时,马上采取行动,这会使你的游戏效果事半功倍。

4. 中国作为一个庞大的市场,有无穷的玩家潜力。但它的用户画像与海外有许多不同,开发者在进入这个市场时一定要做好充分的调查和试水。

或者你可以直接联系我们,经验丰富且base在中国的全球发行商,让我们共同合作出下一个爆款游戏吧!

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