在2020年3月,由ZPLAY发行、Dayless开发的《宝剑大师》一举突入北美免费榜第六。同时在整个2020年,《宝剑大师》也是第一部在北美地区App Store排行榜中进入前十的作品。作为发行方,ZPLAY的CEO何鹏与媒体人独立出海联合体分享了他的经验。
独有的玩法:
最初选择宝剑大师的理由有两点:
第一,这款产品的玩法在当时是比较创新的,因为超休闲游戏比拼的就是创意。在当时的情况下《宝剑大师》的玩法是独有的。按照经验,在超休闲这个领域如果玩法并非独有,即便是换一个题材,也很难再将这个产品推起来。
第二,正是因为这种玩法的独有与充分的创意,这个产品的买量单价也比较低。通常非独有玩法的产品通过数据来反馈最大的问题就是买量单价的升高。
反复打磨的过程:
《宝剑大师》最初被我们看到并确定拿下时,它的核心玩法与现在有很大的区别。从数据来看,最初的留存数据大概是20%左右,最终的版本次留提升到了55%。这是因为我们与开发者进行了深入的沟通,并且围绕产品进行了深入的打磨。
1. 核心玩法合理化
首先是针对于核心玩法层面。最早的《宝剑大师》在玩法上与今天有所不同,用户需要控制磨刀石在屏幕的一块板子上进行切割与打磨。评估表明这个玩法并不可取,因为从用户体验上来说,这样做对于很多手机端玩游戏的用户不友好。在屏幕上他们的可视化区域较小。因此我们决定将之完全改成真实世界中磨刀的场景,即磨刀石固定,而用户改为移动刀剑去进行打磨。这个改动完成后对于产品的数据上升立竿见影,产品的留存数据由之前的20%上升到48%。
2. 增加内容丰富性
进一步的丰富游戏中可以磨出的刀剑形态。最早的《宝剑大师》在打磨刀剑这一部分开发者做的比较简单。但在核心玩法按照上述的说法进行改变之后,我们进一步引入了刀剑可以按照不同区域进行切割与打磨的效果。
换言之,在之前的版本中刀剑素材是铁板一块,但在引入不同区域切割打磨的效果之后,进一步的丰富了用户可以打磨出的刀剑种类。而我们也可以由此在游戏中加入更多的刀剑供用户选择打磨以丰富游戏。这个改变完成之后,《宝剑大师》的用户在线时长有了明显的增长。
3. 正向激励与反馈
对于走创意路线的超休闲游戏来说如何为用户制造一个爆发点,或者是“爽”点是一个问题。我们在游戏中引入了一个环节,即是用户在磨完刀剑之后,可以划屏操作去劈砍一个物品。这个设计在最初我决定引入的时候开发者多少有些不理解,但我们最终说服了他们。
“如果你让用户花了很长的时间磨一把刀剑,但是磨完之后没有反馈。评星级之后就要开始磨下一个,对于用户来说这缺乏明确的反馈与激励。”在劈砍环节我们也改了很多次,最终确定的是在现代的环境下去劈砍成摞的汉堡、高脚杯等物品。这个玩法再度引入之后,游戏的数据留存直接上升到50%以上。
那么在这个过程中如何不让玩家产生游戏体验的割裂感呢?首先要将其与核心玩法去严格的绑定。具体到《宝剑大师》来说,游戏中劈砍这个环节存在最终劈不动物品的可能性。是否能将物品劈坏的关键就取决于之前磨刀剑的过程和质量。在这种情况下为了最后情绪释放的爽点,用户一定会去认真的磨这把刀。
至于说如何让用户感受到爽?这一点不难,只要在原有的工作中去做一个基础的升级就可以了。作为一款超休闲游戏,实际上释放用户快感的做法只有拖动屏幕、滑动屏幕和点击三种方式。点击是最先被否定的,因为没有可操作空间。而拖动则在磨刀的环节中已经做过了,那么最终只剩下滑动一种方式,在这一点上,最初开发者的思路也和我们是相同的。
4. 引入自由模式
自由模式是一个针对于市场设计的玩法,在最开始玩家刚拿到游戏的时候他们会按照游戏给出的设计打磨刀剑。但随着时间的推移这种乐趣会不断的消失。在这种情况下我们引入自由模式,目的就是充分激发他们的创意。
另一方面,作为超休闲游戏来说,在今天对于网红的使用愈发重要。《宝剑大师》在海外也有意识的加强了与KOL,与主播的合作。在这种情况下,我们引入自由模式,充分地发挥他们的创意,最终在市场层面的反馈即是被用户迅速认可,在营销推广端瞬间得以爆势。你会看到在Tik Tok和Youtube直播上有各种稀奇古怪的刀剑出现——坦白来讲,我们都没有想到他们会把这个产品给玩成这样。
自由模式同时也起到了本地化的作用,因为中国用户与国外用户的习惯的确存在不同,拿中国用户来说,尽管我们在游戏设计了任务模式,并且给出了用户刀剑的模型让其打磨。很多用户也不愿意限定在这个模型里,更愿意按照自己的方式磨出一把把千奇百怪的刀具。
海外用户则不然,在设定任务的前提下,他们一定是严格的被限定在任务模型中很难跳出来。在这种情况下,我们干脆就将自由模式引入,让海外的用户同样突破出来。而这个改变最终对于市场推广层面的帮助是非常大的,它让我们的自然量直接上涨了10%。
宣传与推广:
这次《宝剑大师》针对性地使用KOL宣传游戏主要是因为最早在韩国市场做《Will Hero》的经验,那个产品在当地曾经霸榜三个月。在事后复盘的时候团队内部认为其成功是建立在网红的自发传播之上,通过这种广泛的视频转发形成了一个类似于“病毒营销”的效果。
在那之后我们开始有意识的去与网红进行合作。具体到《宝剑大师》来说,我们参考的标准有两个。第一,这个主播是否爱玩游戏?第二,在第一条的前提之下,它是玩什么游戏的主播?如果是SLG或者是竞技类游戏的主播也不行。
跳出《宝剑大师》来说,也要看一下产品的玩法是否适合找主播。比如说对于一些放置类玩法的游戏来说,由于其玩法的先天限制恐怕KOL接了之后也比较头大。
中国与海外市场:
《宝剑大师》在中国发行的成绩也很不错。不过超休闲游戏的中国用户和美国用户完全是两种不同的用户。之所以这样讲,主要是因为这两个市场对于超休闲的认知完全是不同的,这是因为两个市场所熟悉的产品模型不同。
中国的用户在游戏中对于数值的要求是比较高的。海外用户则不然,他们对于数值与升级并没有太多的执念。
在这种情况下带来的第一个不同即是变现层面的不同,在海外你可以通过插屏与Banner广告去完成变现,但在国内这种方式比较破坏用户体验,只能通过激励视频。这样一来问题又出现了,没有数值体系的引入激励视频很难发挥作用。
结合这种用户的不同,我们在买量渠道的选择上也有所不同。
第一,从产品类型的选择上,《宝剑大师》明显男性用户居多,因此要更多的对男性用户去进行投放。通过流量平台是可以非常轻松的结合产品类型对于特定用户群体去进行投放的。
第二,从广告平台的选择上,不同的买量渠道的确会有不同的特征。最终我们的选择是聚焦一些。只选择那些大的平台比如说Facebook、Google、苹果以及新兴的Snapchat。这是因为今天的广告平台已经比较透明,特别是在海外市场。因此在把大平台做好的前提下,是可以覆盖绝大多数的用户的。另一方面,作为一家中等体量的公司,我们也受限于人力,再接入一些新的、中小型平台对于我们来讲是忙不过来的。
总结:
1. 独有的玩法在超休闲领域异常重要,如果玩法并非独有,换一个题材也很难推起来。
2. 核心玩法合理化,增加内容丰富性,给予玩家正向的激励和反馈,给玩家提供创新的展示空间,都能够帮助你的游戏得到良好的数据和正向的提升。
3. 当你的游戏玩法适合与KOL合作进行宣传推广时,马上采取行动,这会使你的游戏效果事半功倍。
4. 中国作为一个庞大的市场,有无穷的玩家潜力。但它的用户画像与海外有许多不同,开发者在进入这个市场时一定要做好充分的调查和试水。
或者你可以直接联系我们,经验丰富且base在中国的全球发行商,让我们共同合作出下一个爆款游戏吧!